Selasa, 05 Januari 2010

Review Bab 11 : Mengelola Pengetahuan

Rantai Nilai Manajemen Pengetahuan

Manajemen Pengetahuan adalah seperangkat proses bisnis yang dikembangkan dalam organisasi untuk menciptakan, menyimpan, memindahkan dan menerapkan pengetahuan.

Pemerolehan Pengetahuan : Organisasi memperoleh pengetahuan melalui beberapa cara, tergantung dari jenis pengetahuan yang dicarinya. organisasi memperoleh pengetahuan dengan mengembangkan jaringan online agar para karyawannya dapat menghubungi para pakar di perusahaan tersebut yang memiliki pengetahuannya.

Penyimpanan Pengetahuan : Umumnya melibatkan proses pembuatan basis data. Sistem manajemen dokumen mengubah data ke dalam bentuk digital, menyusun indeks dan menandai dokumen-dokumen yang diperlukan berdasarkan kerangka kerja yang koheren dengan bentuk akhirnya suatu basis data yang dapat menyimpan berbagai dokumen.

Penyebaran Pengetahuan : Serangkaian teknologi kolaborasi dan sistem perkantoran yang digunakan untuk berbagi agenda, dokumen, data dan grafik.

Penerapan Pengetahuan : Pengetahuan baru harus dimasukkan ke dalam proses bisnis dan sistem aplikasi yang penting, termasuk aplikasi perusahaan yang mengelola proses bisnis internal dan hubungan dengan pihak luar.

Direktur Pengetahuan : adalah eskekutif senior yang bertanggung jawab dalam program manajemen pengetahuan perusahaan.

Komunitas Praktik : adalah jaringan umum informal yang terdiri atas para profesional dan karyawan baik di dalam maupun di luar perusahaan dengan minat dan kegiatan yang sama.

JENIS SISTEM MANAJEMEN PENGETAHUAN

Secara mendasar terdapat tiga jenis system manajemen pengetahuan yang umum di gunakan yaitu, system manajemen pengetahuan keseluruhan perusahaan, system kerja pengetahuan, dan teknik cerdas.

1. System manajemen pengetahuan perusahaan adalah system serba guna yang digunakan oleh perusahaan untuk mengumpulkan, menyimpan, mendistribusikan dan menerapkan pengetahuan dan menerapkan pengetahuan dan muatan digital. System ini menyediakan basis data berikut perangkatnya untuk menyusun dan menyimpan dokumen terstruktur dan tidak terstruktur beserta objek pengetahuan lainnya.

2. Sistem kerja pengetahuan (knowledge work Systems-KWS) adalah system yang dikembangkan khusus untuk para teknisi, ilmuwan dan para pekerja di bidang pengetahuan lainnya yang betugas memperoleh dan menciptakan pengetahuan baru bagi perusahaan mereka.

3. Manajemen pengetahuan juga meliputi berbagai kelompok teknik cerdas (inteliegent techniques) seperti penggalian data, system canggih jaringan syaraf, logika fuzzy, algoritmegenetik dan agen inteligen. Teknik-teknik ini memiliki tujuan yang berbeda mulai dari focus pada menemukan pengetahuan baru (penggalian data dan jaringan saraf), pengolahan pengetahuan dalam bentuk aturan bagi program computer (system ahli dan logika fuzzy), sampai pada bagai mana mendapatkan solusi optimal untuk suatu masalah (algoritme genetic).

Pusat Penyimpanan Pengetahuan adalah kumpulan pengetahuan internal dan eksternal yang berada dalam satu lokasi untuk efisiensi pengelolaan dan penggunaannya.

Sistem Jaringan Pengetahuan yang dikenal sebagai sistem manajemen dan lokasi keahlian, memiliki fungsi sebagai penghubung antara pasokan dan permintaan pengetahuan. Sistem jaringan pengetahuan memberikan direktori online mengenai para pakar di bidang-bidang tertentu di perusahaan menggunakan teknologi komunikasi untuk memudahkan karyawan dalam mencari pakar yang tepat.

Sistem Pengetahuan Terstruktur melakukan fungsi implementasi penandaan dokumen, antarmuka dengan basis data perusahaan di mana dokumen di simpan, dan membuat portal perusahaan yang dapat digunakan oleh karyawan yang memerlukan pengetahuan perusahaan.

Sistem Pengetahuan SemiTerstruktur adalah seluruh informasi digital dalam suatu perusahaan yang tidak terdapat dalam dokumen atau laporan formal.

Taksonomi adalah skema untuk mengklasifikasikan informasi dan pengetahuan sedemikian rupa sehingga informasi dan pengetahuan tersebut mudah diakses. Taksonomi adalah seperti daftar isi sebuah buku atau seperti sistem perpustakaan untuk mengklasifikasikan buku dan majalah menurut judul dan penulisannya.

Sistem jaringan pengetahuan menyediakan suatu direktori online mengenai keberadaan pakar dalam bidang pengetahuan tertentu dan menggunakan teknologi komunikasi untuk memudahkan karyawan menemukan pakar yang tepat. Beberapa sistem jaringan pengetahuan lebih jauh lagi menyusun solusi yang dikembangkan oleh para pakar sistematis kemudian menyimpan solusi tersebut dalam basis data pengetahuan sebagai praktik terbaik atau pertanyaan yang sering dilontarkan (FAQ).

Desain berbantuan komputer (CAD) membuat proses penciptaan dan revisi rancangan menjadi otomatis, dengan menggunakan komputer dan peranti lunak grafis yang rumit.

Sistem realitas virtual memiliki kemampuan visualisasi, penerjemahan, dan simulasi yang jauh melebihi sistem desain dengan bantuan komputer. Sistem ini menggunakan peranti lunak grafis interaktif untuk mendapatkan simulasi buatan komputer yang sangat mirip dengan kenyataan hingga bahkan para penguna hampir memercayai bahwa mereka dalam dunia nyata.

Aplikasi-aplikasi realitas virtual untuk web dikembangkan menggunakan standar yang disebut bahasa pemodelan realitas virtual (VRML). VRML adalah perangkat spesifik untuk model interaktif tiga dimensi dalam World Wide Wed yang dapat menangani berbagai jenis media, termasuk animasi, gambar dan audio, untuk menempatkan pengguna dalam lingkungan dunia nyata yang disimulasikan. VRML tidak memerlukan platform tertentu, bekerja pada komputer desktop dan membutuhkan bandwith yang kecil.


Survei Kelompok :Penerapan MIS pada MAHKOTA NEMO SPORT

Muhammad Nurul Fadli ( 0701102010086 )
Heri Ferdiansyah ( 0701102010064 )
Ilhamuddin ( 0701102010070 )

Gambaran Secara Umum

Obyek yang dijadikan sebagai penelitian adalah Toko alat olahragaMahkota Nemo Sport. Toko alat olahraga ini beralamat di Jln. T. Hasan Dek No. 56, Samping Dealer Kawasaki, Simpang Surabaya, Banda Aceh. Pemilik dari Toko alat olahraga ini ini adalah Firman Kamal, S.H. Toko alat olahraga ini didirikan pada Agustus 2008 yang menjual bermacam produk Olahraga seperti raket, sepatu, baju olahraga, Kaos Kaki Olahraga, Celana Training, Bermacam-macam Bola, Net, Perangkat Permainan Bisboll, Skipping, Catur, Baju Karate, Perangkat Bela Diri dan peralatan lainnya yang beraneka ragam.

Toko alat olahraga Mahkota Nemo Sport ini memiliki 2 karyawan yang bekerja setiap harinya. Toko ini buka setiap hari dari jam 08.00 pagi sampai dengan jam 18.00 malam. Karyawan yang bekerja pada toko ini diupah perbulan sebesar Rp. 500.000,- yang diberikan pada awal bulan.

Kondisi Sistem Informasi

Sistem informasi yang digunakan di tempat ini masih berupa sistem informasi yang diolah secara manual. Informasi ini didapatkan berupa struk atau nota penjualan. Informasi yang dibutuhkan untuk toko alat olahraga ini adalah berapa banyak produk yang habis terjual setiap bulannya, produk-produk apa saja yang dibutuhkan para konsumen yang belum mampu dipenuhi oleh toko tersebut, produk-produk yang persediaannya sudah mulai habis dan informasi yang dibutuhkan oleh para pemasok untuk memasok kebutuhan produk pada toko tersebut.

Model pengambilan keputusan yang digunakan adalah pengambilan keputusan secara langsung oleh pihak operasional tersebut. Manfaat yang dapat diberikan sistem informasi terhadap pengambilan keputusan adalah dapat mengurangi beban yang dimiliki pihak operasional dalam mengambil keputusan untuk melakukan transaksi.

Toko alat olahraga ini mendapatkan informasi dari konsumen berupa kebutuhan konsumen dan produk yang dibeli oleh konsumen yang dapat diketahui dari laporan buku kas barang yang dibeli oleh konsumen.

Cara pemesanan barang yang dilakukan oleh toko alat-alat olahraga ini adalah melalyi telepon dengan pembayaran yang dilakukan melalui rekening. Biasanya sebulan sekali dengan mendatangi langsung supplier untuk mengecek barang baru atau mengambil sampel produk.

Supplier berasal dari sales langsung, Samudra Sport (Yonex, Mikasa), Aneka Sport, My Sport, Sinar Cahaya Sport, Neo Sport, Kana Music dan Aloy Music.

Produk yang dijual meliputi produk import dan local. Sedangkan konsumen berasal dari berbagai elemen masyarakat, meliputi beberapa pengda cabang olahraga, klub taekwondo, klub karate, cabang panahan dan klub olahraga lain.

Tujuan Penggunaan Sistem Informasi

Tujuan yang hendak dicapai dalam laporan ini adalah mengkomputerisasi dan mendokumenkan segala transaksi baik dengan konsumen maupun pihak distributor penyuplai bahan ataupun pihak eksternal dalam lingkup toko alat olahraga ini .

Hal ini dikarenakan kondisi toko-toko olahraga yang ada belum memanfaatkan penggunaan IT untuk efisiensi dan untuk mencatat produk yang telah terjual, system yang digunakan masih menggunakan system informasi manual yang hanya mengandalkan pencatatan manual dengan menggunakan media buku laporan produk yang laku terjual selama satu periode, biasanya satu periode dalam usaha penjualan dan aksesoris dari alat-alat olahraga ini adalah sebulan.

Penulis berharap dengan menggunakan Sistem Informasi Manajemen yang terpadu dan menggunakan Supply Chain Management, dapat membantu para pemilik toko khususnya toko alat-alat olahraga yang menjadi objek penelitian dan umumnya toko olahraga yang ada di Banda Aceh dan Sekitarnya dapat menerapkan penggunaan Sistem Informasi Manajemen yang terintegrasi sehingga memudahkan pencatatan produk yang laku terjual juga memudahkan transaksi yang akan dilakukan oleh pemilik toko alat-alat olahraga kepada pihak-pihak yang terkait seperti pada supplier untuk memesan barang dengan cara yang lebih efektif dengan bantuan penggunaan Sistem Informasi Manajemen.


Pengguna dari sistem informasi ini adalah :

1. Karyawan untuk membuat laporan penjualan penjualan.

2. Pemilik dari organisasi untuk merekap penjualan per bulan.

3. Konsumen untuk mendapatkan struk atau nota pembelian.

4. Supplier untuk mengetahui keadaan jumlah barang yang tersedia pada toko olahraga tersebut, dan

5. Pihak-pihak lain yang terlibat dalam penggunaan system informasi ini, seperti mahasiswa yang sedang melakukan penelitian.


Penerapan Sistem Informasi Manajemen "SABANG COMPUTER"


Deskripsi Obyek Secara Umum

Obyek yang dijadikan sebagai pengamatan adalah Rental “Sabang Computer” yang beralamat di Jln. Inong Balee No. 5A, Darussalam Banda Aceh. Pemilik dari rental komputer dan ini adalah Bp. Zainal Abidin, S.Com. Rental komputer ini didirikan pada tahun 2007 yang pada saat itu hanya menyediakan layanan rental komputer. Dari tahun ke tahun tempat ini berkembang dan saat ini telah menjadi rental komputer yang menyediakan minuman serta snack atau makanan kecil. Rental Sabang Computer Terdapat 5 pekerja yang bekerja setiap harinya. Rental dan ini buka setiap hari dari jam 08.00 pagi sampai dengan jam 21.00 malam. Karyawan yang bekerja pada rental ini bekerja secara shift yang terbagi menjadi 3 shift yaitu pada shift pagi mulai dari jam 08.00-13.00, shift siang mulai dari jam 13.00-18.00 dan shift malam dari jam 19.00-21.00. Rental ini memiliki 10 unit komputer dan 2 unit printer serta 1 unit scanner.

Kondisi Sistem Informasi

Sistem informasi yang digunakan di tempat ini masih berupa sistem informasi yang diolah secara manual. Informasi ini berupa struk atau nota penjualan. Informasi yang dibutuhkan untuk rental adalah lama sewa/rental, pengetikan, pengeprintnan, olah data, recovery data, scan virus. Sedangkan untuk lain-lain informasi yang dibutuhkan adalah penjilidan, plastik cover. Model pengambilan keputusan yang digunakan adalah pengambilan keputusan secara langsung oleh pihak operasional tersebut. Manfaat yang dapat diberikan sistem informasi terhadap pengambilan keputusan adalah dapat mengurangi beban yang dimiliki pihak operasional dalam mengambil keputusan untuk melakuakan transaksi.

Layanan rental ini mendapatkan informasi dari konsumen berupa kebutuhan pelayanan dengan hal tersebut konsumen mendapatkan kepuasan pelayanan dan nota pembelian. Untuk pemilik layanan ini memberikan laporan bulanan berupa laporan penjualan dan laporan keinginan konsumen. Karyawan juga mendapatkan laporan pembelian konsumen dan kompalin dari konsumen. Selain itu juga ada pihak lain yaitu penyuplai kertas dan tinta yang membutuhkan informasi kebutuhan bahan dan pihak penyuplai dapat memberikan pemenuhan kebutuhan. Dan satu lagi pihak yang bersangkutan adalah pihak maintenance yang membutuhkan laporan kerusakan peralatan dan sebagai imbal baliknya pihak tersebut memberikan laporan hasil perbaikan.


RENCANA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Tujuan Pengembangan Sistem Informasi

Tujuan yang hendak dicapai dalam laporan ini adalah mengkomputerisasi dan mendokumenkan segala transaksi baik dengan konsumen maupun pihak distributor penyuplai bahan ataupun pihak maintenance dalam lingkup rental komputer dan . Hal ini dikarenakan melihat dari kondisi kita yang berada pada lingkungan kampus yang mana terdapat banyak sekali rental komputer dan dan kebanyakan dan bahkan semua menggunakan sistem informasi yang manual untuk melakuakan transaksi. Penulis berharap agar program yang dibuat dapat bermanfaat bagi pemilik rental komputer.


Informasi yang Dibutuhkan dalam Pengambilan Keputusan

A. Bentuk Informasi

Bentuk informasi yang dapat diberikan adalah struk penjualan atau nota dan laporan bulanan dari penjualan atau pemakaian jasa komputer untuk rentalan. Ada juga informasi yang diberikan kepada konsumen yaitu kepuasan konsumen.hal ini ada karena konsumen memberikan informasi berupa kebutuhan pelayanan. Dari sini karyawan mendapatkan informasi berupa komplain konsumen dan laporan pembelian konsumen serta pemilik mendapatkan informasi berupa laporan penjualan dan laporan keinginnan konsumen yang belum ada di pelayanan rental komputer tersebut. Selain itu untuk pengembangan selanjutnya ada informasi imbal balik yang terjadi yaitu laporan kebutuhan bahan dan laporan pemenuhan bahan dari dan ke penyuplai bahan. Ada juga informasi imbal balik dari dan ke pihan maintenance berupa informasi laporan kerusakan dan laporan perbaikan.

B. Sumber Data

Sumber datanya berasal dari konsumen dan karyawan, Layanan Jasa Rental, Jasa Ketikan Karyawan, produk penjualan, faktur penjualan, faktur ketikan.

Kesimpulan

Kesimpulan yang didapatkan dari laporan ini antara lain: Dengan menggunkan program aplikasi ini dapat mempermudah dalam penyajian informasi data konsumen, data karyawan, data transaksi, data layanan dan data alat.Dapat mengurangi penggunaan waktu, tenaga, biaya dan tempat penyimpanan berkas.Dari hasil keluaran dapat dilihat konsumen yang pernah melakukan transaksi, jumlah transaksi, jenis transaksi yang dilakukan dan jumlah transaksi.

Saran

Saran yang dapat diberikan antara lain: 1. Sebaiknya sistem manual pada rental “SABANG COMPUTER” tersebut diganti dengan sistem informasi yang terkomputerisasi karena akan sangat membantu kerja para karyawan disana. 2. Memberikan pelatihan dan pengetahuan tentang aplikasi SIM untuk mempermudah dan mempersingkat dalam proses pengerjaannya

Rabu, 30 Desember 2009

Penerapan sistem Customized pada Perusahaan Ford

Profil Perusahaan

Year Formed : 1903
Legendary Leader : Henry Ford
Historical Flagship : Model T
Foreign Ventures : Jaguar, Mazda, Volvo, Land Rover

Ford Motor Company, pertama kali merambah dunia otomotif pada tanggal 16 Juni 1903, saat Henry Ford dan 11 rekanan bisnisnya menandatangani perjanjian kerja sama. Dengan modal 28,000 USD, mereka merupakan pendiri perusahaan yang kini menjadi salah satu perusahaan terbesar di dunia. Hanya sedikit perusahaan yang tumbuh bersama berkembangnya industri otomotif pada abad ke-20 ini seperti Ford Motor Company. Seperti halnya perusahaan besar lainnya, Ford Motor Company memulai bisnisnya dari skala yang kecil. Pernah tersirat kekhawatiran pada saat Ford Motor Company baru berdiri. Pada tanggal 20 Juli 1903, kira-kira satu bulan sejak perusahaan ini berdiri, pengiriman pertama dilakukan kepada seorang dokter di Detroit.

Visi Ford Motor
To become the world's leading consumer company for automotive products and services

Misi Ford Motor
We are a global family with a proud heritage passionately committed to providing personal mobility for people around the world.
We anticipate consumer need and deliver outstanding products and services that improve people’s lives.

Strategi Perusahaan
  • Our strategy is to ensure that we have sufficient funding available with a high degree of certainty throughout the business cycle
  • Our long-term goal is to improve our core Automotive operations so that we have a high degree of certainty about our capability to generate cash from our operations.
  • In addition, our strategy includes maintaining large gross cash balances, having a long-dated debt maturity profile, maintaining committed credit facilities, and funding long-term liabilities over time.
  • Repay its debt obligations

Aplikasi CRM yang Customizable


Salah satu tujuan sebuah perusahaan menggunakan aplikasi Customer Relationship Management (CRM) adalah untuk meningkatkan penjualan, meningkatkan relationship dengan customer, dan juga meningkatkan repeat-order dari existing customer.

Kustomisasi berarti perusahaan dapat memproduksi barang yang terdifferensiasi secara individual baik yang diorder melalui tatap muka fisik, telepon maupun online. Melalui online, perusahaan memberi kesempatan pelanggan merancang barang pesanan sendiri yang berakibat berubah menjadi konsumen berproduksi sendiri. Intinya dalam kustomisasi, perusahaan menyediakan bengkel kerja dimana tiap-tiap individu konsumen maupun pelanggan mendesain apa yang diinginkannya. Perusahaan juga memperoleh kemampuan untuk berinteraksi dengan setiap pelanggan secara pribadi. Pelanggan dapat meminta disesuaikan dengan kebutuhannya atas produk, service, harga, dan saluran pengiriman.

Pada perusahaan Ford, Perusahaan tersebut memberikan pilihan kepada konsumen untuk memilih warna mobil yang diinginkan sesuai dengan persediaan yang ada pada perusahaan tersebut. sebelumnya perusahaan tersebut sudah menyediakan berbagai jenis warna cat. Oleh karena itu, konsumen dapat melakukan pemesanan mobil sesuai dengan warna warna yang diinginkan oleh konsumennya. Apabila konsumen ingin melakukan pemesanan produk sesuai dengan keinginannya, maka tinggal kunjungi situs resmi perusahaan Ford yaitu www.fordvehicles.com

Perusahaan Ford, hanya mampu menyediakan pilihan warna, tetapi belum mampu menyediakan pilihan yang lebih banyak kepada konsumennya untuk memesan mobil seperti penyediaan berbagai macam jenis lampu ataupun pada berbagai jenis kaca spion maupun spesifikasi lainnya.

Batasan pada Perusahaan Ford bisa saja dikarenakan apabila konsumen yang menginginkan sebuah produk yang didasarkan pada keinginan mereka dapat meningkatkan biaya variabel dan biaya-biaya lainnya yang akan terjadi pada perusahaan.

Minggu, 01 November 2009

Analisis E-Commerce Pada situs www.JualBuku.com

Pengertian E-Commerce

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis.
Kesimpulannya, "e-commerce is a part of e-business".

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Pada kesempatan ini saya akan menganalisis E-Commerce pada JualBuku.com. Pada situs ini produk yang dijual secara online adalah berbagai jenis buku bacaan maupun buku pengetahuan. Situs ini juga bekerjasama dengan beberapa penerbit yang ingin memasarkan produknya. Situs ini berkedudukan pada :
Kantor Pusat : Jl. Pulokambing No. 9 Kawasan Industri Pulogadung Jaktim 13930
Hotline : 021-4619151

Adapun cara menjadi anggota, adalah sebagai berikut :
1. Pendaftaran/Registrasi Anggota Baru
2. Aktivasi Keanggotaan

Cara Belanja :
Untuk mempermudah transaksi belanja Anda di, perhatikan langkah-langkah berikut:
1. Daftar Menjadi Anggota
2. Login Anggota
3. Pilih/Cari Buku
4. Klik/Tekan Tombol "Add to cart"
5. Lihat Daftar Keranjang Belanja
6. Tombol "Checkout"
7. Isi Informasi Tagihan dan Alamat Pengiriman
8. Pilih Metode Pengiriman Buku
9. Pilih Metode Pembayaran Buku
10. Finalisasi Pemesanan Buku
11. Konfirmasi

Cara Pembayaran:
Metode Pembayaran dapat dilakukan melalui 3 (tiga) cara, yaitu sebagai berikut:
1. Transfer ke Rekening Bank
Artinya, Anda membayar dengan cara transfer total pembayaran Anda ke salah satu bank yang terdaftar di bawah, sebelum batas waktu/tanggal yang ditetapkan yang telah diberitahukan sebelumnya melalui email.
Bayar dengan cara transfer bisa melalui ATM, Internet Banking, atau Mobile Banking/SMS Banking.

2. Setor Tunai melalui Bank
Artinya, Anda membayar dengan cara melakukan setoran tunai, total pembayaran Anda "secara langsung" ke rekening salah satu bank yang terdaftar di bawah sebelum batas waktu/tanggal yang ditetapkan yang telah diberitahukan sebelumnya melalui email.
Setelah anda melakukan pembayaran dengan salah satu cara tersebut di atas, wajib lakukan konfirmasi pembayaran ke customer service segera setelah Anda melakukan pembayaran agar dapat diverifikasi apakah setoran Anda telah masuk ke rekening.

3. Bayar di Tempat / Cash On Delivery (COD)
Pesanan Anda akan diantar dalam waktu yang telah diberitahukan sebelumnya.
Setelah Pesanan Anda sampai di tujuan dan telah diterima maka Anda wajib membayar lunas kepada Kurir dan mencantumkan nama penerima.

Daftar Rekening Bank untuk Pembayaran:
Cabang : Soekarno-Hatta, Bandung
No. Rekening : 130.000.976.267.8
Atas Nama : PT. Karsa Mandiri Persada


Proses Pengiriman
Proses Pengiriman yang akan dilakukan oleh tim:
1. Transaksi belanja (pemesanan) yang masuk dikumpulkan dari pukul 15:00 WIB kemarin hingga pukul 15:00 WIB hari ini.
2. Semua Pemesanan akan diproses pada keesokan harinya.
Ketentuan Pengiriman:
Pemesanan yang masuk pada hari ini setelah pukul 15.00 WIB akan dianggap sebagai Pemesanan pada keesokan harinya.
Pemesanan yang masuk pada hari Jumat setelah pukul 15.00 WIB akan mulai dikirimkan pada Senin minggu depannya.
Untuk Pemesanan dengan metode pembayaran transfer, akan mulai diproses jika sudah lunas Pembayarannya.

Senin, 26 Oktober 2009

INFRASTRUKTUR TI DAN TEKNOLOGI BARU

INFRASTRUKTUR TI DAN TEKNOLOGI BARU

Mendefinisikan Infrastruktur TI
Infrastrutur teknologi informasi didefinisikan sebagai sumber daya teknologi bersama yang menyediakan platform untuk aplikasi system informasi perusahaan yang terperinci. Infrastruktur TI meliputi investasi dalam piranti lunak, piranti keras dan layanan seperti konsultasi, pendidikan dan pelatihan yang tersebar di seluruh perusahaan atau tersebar di seluruh unit bisnis dalam perusahaan.
Infrastruktur TI merupakan sekumpulan layanan firmwide (mencakup seluruh perusahaan) yang dianggarkan oleh pihak manajemen dan terdiri dari kapabilitas manusia dan kapabilitas teknis. Layanan yang dapat disediakan oleh perusahaan untuk para pelanggan, pemasok dan para pekerjanya adalah kegunaan langsung dari infrastruktur TI perusahaan tersebut. Idealnya, infrastruktur ini mendukung bisnis perusahaan dan strategi sistim informasinya. Teknologi informasi yang baru mempunyai dampak besar terhadap bisnis perusahaan dan strategi system informasinya. Teknologi informasi yang baru mempunyai dampak besar terhadap bisnis dan strategi TI, sama seperti layanan yang dapat disediakan bagi para pelanggan.
Infrastruktur teknologi informasi (TI) sebagai sumber daya teknologi bersama yang menyediakan platform untuk aplikasi sistem informasi perusahaan yang terperinci. Infrastruktur TI meliputi investasi dalam peranti keras, peranti lunak dan layanan konsultasi, pendidikan, dan pelatihan yang tersebar di seluruh perusahaan atau tersebar di seluruh unit bisnis dalam perusahaan.
Infrastruktur TI terdiri atas sekumpulan perangkat dan aplikasi peranti lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan suatu perusahaan besar secara keseluruhan.

Evolusi infrastruktur TI
Infrastruktur TI di dalam organisasi saat ini merupakan hasil dari evolusi selama lebih dari 50 tahun di dalam platform komputasi. Lima tahap dalam evolusi ini adalah :
1. Era Mesin Akuntansi Elektroni
2. Era Maninframe Umum dan Komputer Mini
3. Era PC
4. Era Klien/Server
5. Era Komputasi Internet Perusahaan

PENGGERAK TEKNOLOGI DARI EVOLUSI INFRASTRUKTUR
Perubahan infrastruktur TI yang baru dijelaskan telah menghasilkan perkembagna dalam memrosesan komputer, chip memori, perangkat penyimpanan, telekomunikasi, dan jaringan peranti keras dan peranti lunak, dan rancangan peranti lunak yang telah meningkatkan daya komputasi secara eksponensial sementara mengurangi biaya juga secara eksponensial. Berikut adalah perkembangan-perkembangan yang terpenting
1. Hukum Moore dan Daya Pemrosesan Mikro
2. Hukum Penyimpanan Digital Besar
3. Hukum Metcalfe dan Ekonomi Jaringan
4. Mengurangi Biaya Komunikasi dan Internet
5. Dampak Jaringan dan Standar

Komponen Infrastruktur
Infrastruktur TI saat ini menghasilkan tujuh komponen utama, yaitu :
1. Platform peranti keras computer
2. Platform peranti lunak computer
3. Platform system operasi
4. Manajemen dan penyimpanan data
5. Platform jaringan/telekomunikasi
6. Platform Internet
7. Layanan dan konsultasi integrasi system

Perencanaan Infrastruktur Aplikasi Perusahaan:
• Identifikasi komponen-komponen infrastruktur TI suatu perusahaan dan pembakuannya.
• Memadukan kebutuhan strategis organisasi, tren teknologi, dan standar industri (best practices).
• Berorientasi pada arsitektur aplikasi perusahaan.

Pengelolaan Tingkat Layanan (Service Level) TI Perusahaan:
• Fokus pada daur hidup infrastruktur TI perusahaan.
• Aspek-aspek tingkat layanan: kapasitas & skalabilitas, ketersediaan & keandalan, dan keamanan.
• Perencanaan dan pengukuran kapasitas infrastruktur.
• Prosedur-prosedur pengelolaan infrastruktur berdasarkan best practices.

Tantangan dari pengelolaan infrastruktur teknologi informasi
Tantangan yang dihadapi dalam pengelolaan infrastruktur IT adalah bagaimana mengelola system teknologi informasi yang terintegrasi dengan perusahaan lain seperti supplier, distributor, pelanggan dengan perubahan infrastruktu IT, manajemen dan melakukan investasi kedepan. Dan Biaya total dari kepemilikan sumber daya teknologi yang tidak hanya sekedar biaya hardware dan software saja, tetapi juga biaya upgrade, pemeliharaan, bantuan teknis, serta pelatihan SDM, bantuan secara teknis.

Tren Platform Peranti Keras dan Teknologi Baru
1. Integrasi platform komputasi dan telekomunikasi
2. Komputasi grid
3. Komputasi berdasar permintaan (utilitas)
4. Komputasi otonom dan komputasi edge
5. Virtualisasi dan prosesor multicore

Tren Platform Peranti Lunak dan Teknologi Baru
Ada enam tema utama dalam evolusi platform peranti lunak kontemporer :
1. Linux dan peranti lunak open source
Peranti lunak open source diproduksi dan dipelihara oleh komunitas programer global dan dapat diunduh gratis. Linux adalah sebuah sistem open source yang elastis, tangguh, yang dapat berjalan di berbagai platform peranti keras dan digunakan secara luas untuk menjalankan server Web.
2. Java
Java adalah sistem operasi dan bahasa pemograman yang tidak terpengaruh peranti keras dan merupakan yang terbaik dalam lingkungan pemrograman interaktif untuk Web.
3. Peranti lunak perusahaan
Meliputi aplikasi perusahaan dan middleware seperti peranti lunak integrasi aplikasi perusahaan dan layanan Web.
4. Layanan Web dan arsitektur berorientasi layanan
Layanan Web digabungkan dengan komponen peranti lunak berdasarkan standar Web terbuka yang tidak dibatasi oleh produk dan dapat bekerja dengan segala peranti lunak aplikasi dan sistem operasi. Layanan Web dapat digunakan sebagai komponen aplikasi berbasisi Web yang menghubungkan sistem terpisah dalam sebuah perusahaan.
5. Mashup dan aplikasi peranti lunak berbasis Web
Mashup adalah aplikasi peranti lunak yang baru, layanan yang didasarkan pada penggabungan aplikasi peranti lunak yang berbeda menggunakan jaringan data berkecepatan tinggi, standar komunikasi universal, dan kode open source.
6. Outsourcing peranti lunak
Perusahaan membeli aplikasi peranti lunak baru dari sumber di luar, termasuk paket peranti lunak dengan mengontrakkan pengembangan aplikasi yang ada ke vendor eksternal atau menyewa layanan peranti lunak dari sebuah penyedia layanan aplikasi.

ISU MANAJEMEN
Menciptakan dan mengatur infrastruktur TI yang koheren memunculkan berbagai tantangan, menghadapi skalabilitas dan perubahan teknologi, manajemen dan tata kelola, dan membuat investasi infrastruktur secara bijak.
1. Menangani perubahan infrastruktur
2. Manajemen dan tata kelola (governance)
3. Melakukan investasi infrastruktur secara bijak

Minggu, 25 Oktober 2009

Isu Sosial dan Etika dalam Sistem Informasi

Isu Sosial dan Etika dalam Sistem Informasi

Etika merujuk pada sebuah prinsip benar dan salah yang digunakan seseorang, yang bertindak sebagai pelaku moral yang bebas, untuk membuat keputusan untuk mengarahkan perilakunya. Permasalahan etika dalam sistem informasi telah memberikan desakan baru dengan semakin maraknya penggunaan internet dan perdagangan elektronik. Internet dan teknologi perusahaan digital membuat semakin mudah daripada sebelumnya untuk menyusun, menggabungkan dan mendistribusikan informasi, perlindungan privasi pribadi dan perlindungan hak kekayaan intelektual.
Permasalahan etika yang mendesak lainnya yang disebabkan oleh sistem informasi adalah menciptakan akuntabilitas atas konsekuensi sistem informasi, menetapkan standar untuk kualitas sistem pengamanan yang melindungi keamanan individu dan masyarakat, dan melindungi nilai dan institusi yang sangat penting bagi kualitas hidup dalam masyarakat informasi.

LIMA DIMENSI MORAL ERA INFORMASI
• Hak dan kewajiban informasi
• Kepemilikan hak dan kewajiban
• Akuntabilitas dan pengendalian
• Kualitas sistem
• Kualitas hidup

Sebuah teknologi analisis data terbaru yang disebut nonobvious relationship awareness (NORA) telah memberikan lebih banyak kapaitas profiling bagi sektor swasta dan pemerintah. Teknologi NORA dapat mengambil informasi tentang seseorang dari berbagai sumber yang terpisah dan mengaitkan hubungan untuk memperoleh koneksi tersembunyi yang tidak jelas yang mungkin dapat membantu mengidentifikasikan pelaku kejahatan atau teroris. Teknologi ini mungkin menemukan, misalnya, bahwa seorang calon karyawan di kasino menghubungi sebuah nomor telepon yang diketahui milik seorang pelaku kriminal dan mengeluarkan sebuah peringatan kepada manajer yang akan mempekerjakan orang itu.

KONSEP DASAR : TANGGUNG JAWAB, AKUNTABILITAS DAN LIABILITAS
Tanggung jawab (responsibilty) adalah sebuah elemen penting dari tindakan etika. Tanggung jawab berarti bahwa anda menerima semua biaya, kewajiban, dan keharusan yang akan muncul sebagai konsekuensi dari keputusan yang anda buat.
Akuntabilitas (accountabiilty) adalah ciri-ciri dari sistem dan institusi sosial. Ini berarti bahwa ada mekanisme yang menentukan siapa yang melakukan tindakan yang bertanggung jawab, siapa yang bertanggung jawab.
Liabilitas (liability) adalah ciri-ciri sistem politis di mana suatu badan hukum mengambil peranan yang memberi izin kepada individu untuk memperbaiki kerugian yang disebabkan oleh pelaku, sistem atau organisasi lain.
Proses wajib (due process) adalah ciri yang terkait dari masyarakat hukum dan merupakan sebuah proses di mana hukum diketahui dan dipahami dengan baik dan ada kemampuan untuk naik banding ke pihak yang memiliki wewenang yang lebih tinggi untuk memastikan bahwa hukum ditegakkan.

Konsep analisis etika dari sistem informasi :
1. teknologi informasi disaring melalui institusi sosial
2. tanggung jawab atas konsekuensi jatuh pada manajer institusi yang memilih untuk menggunakan teknologi tersebut.
3. Orang-orang dapat pulih dari kerusakan yang dilakukan terhadap mereka melalui seperangkat undang-undang yang dicirikan oleh proses wajib.

Analisis Etika
1. Identifikasi dan jelaskan faktanya dengan jelas
2. Definisikan konflik atau dilemanya dan identifikasi nilai-nilai luhur yang terlibat.
3. Identifikasi pihak-pihak yang berkepentingannya.
4. Identifikasi pilihan yang dapat anda ambil dengan beralasan
5. Identifikasi potensi konsekuensi dari pilihan anda

Prinsip Etika Kandidat
Setelah analisis selesai, prinsip atau aturan etika yang digunakan untuk membuat keputusan adalah :
1. Perlakukan orang lain seperti apa yang anda harapkan orang lain perlakukan anda
2. Jika sebuah tindakan tidak baik untuk dilakukan semua orang, tindakan itu tidak baik untuk dilakukan oleh siapa pun juga
3. Jika sebuah tindakan tidak dapat dilakukan berulang-ulang, tindakan ini tidak tepat untuk diambil.
4. Ambil tindakan yang dapat mencapai sebuah nilai yang lebih besar atau luhur
5. Ambil tindakan yang menghasilkan potensi bahaya atau biaya yang paling sedikit
6. Asumsikan bahwa sebenarnya semua objek nyata dan tidak nyata dimiliki oleh seseorang kecuali jika ada pernyataan khusus yang lain.

HAK INFORMASI : PRIVASI DAN KEBEBASAN DI ERA INTERNET
Privasi adalah klaim individu untuk dibiarkan sendiri, bebas dari pengawasan atau intervensi dari individu atau organisasi lain, termasuk negara. Klaim atas privasi juga terdapat dalam dunia kerja.
Undang-undang privasi (privacy act) tahun 1974 telah menjadi undang-undang yang paling penting,mengatur pengumpulan, penggunaan, dan pengungkapan informasi oleh pemerintah federal.
Fair information practice (FIP) adalah sekumpulan prinsip yang mengatur pengumpulan dan penggunaan informasi tentang individu. Prinsip FIP didasarkan pada kepentingan bersama yang saling menguntungkan antara yang menyimpan catatan dengan orang-orang yang informasinya disimpan.

Prinsip Fair Information Practice (FIP) :
1. Perhatian/ kesadaran
2. Pilihan/ persetujuan
3. Akses/ partisipasi
4. Keamanan
5. Penegakan

Safe harbor adalah sebuah kebijakan pengaturan sendiri yang khusus mekanisme penegakan aturan yang memenuhi sasaran regulator pemerintah dan perundang-undangan pemerintah tetapi tidak melibatkan regulasi dan penegakan oleh pemerintah

Tantangan Internet terhadap Privasi
Cookie adalah file kecil yang disimpan pada hard drive komputer ketika seorang pengguna mengunjungi situs web tertentu. Cookie mengenali piranti lunak penjelajah web pengunjung dan melacak kunjungan ke situs web tersebut.
Web bug adalah file grafis kecil yang ditempelkan pada alamat e-mail atau halaman web dan mengirimkan informasi ke komputer lain. Spyware lain dapat menginstal dirinya sendiri secara rahasia di komputer pengguna internet dengan menumpang pada aplikasi yang lebih besar. Spyware juga dapat merekam data tentang tombol apa yang ditekan (keystroke) pengguna dan mengirimkan informasi tersebut ke situs lain di web tanpa sepengatahuan pengguna.

HAK KEKAYAAN : KEKAYAAN INTELEKTUAL
Rahasia Dagang
Produk karya intelektual apapun yang digunakan untuk sebuah tujuan bisnis dapat diklasifikasikan sebagai rahasia dagang, asalkan hak itu tidak didasarkan pada informasi di domain publik. Perlindungan untuk rahasia dagang bervariasi di setiap negara.

Hak cipta
Hak cipta (copyright) adalah pengakuan oleh undang-undang yang melindungi pencipta kekayaan intelektual dari penggandaan hasil karyanya oleh pihak lain untuk tujuan apa pun selama usia hidup pencipta ditambah 70 tahun setelah penciptanya meninggal dunia. Maksud dari undang-undang hak cipta ini adalah mendorong kreativitas dan penciptaan dengan memastikan bahwa seseirang yang kreatif tersebut menerima manfaat keuangan dan yang lainnya atas hasil karyanya.

Hak paten
Hak paten (patent) memberikan hak monopoli ekslusif kepada pemilik gagasan yang melatarbelakangi suatu penemuan selama 20 tahun. Maksud kongres AS dibalik undang-undang hak paten adalah untuk memastikan bahwa penemuan mesin, perangkat atau metode yang baru akan menerima upah uang dan lainnya atas usahanya dan masih dapat memperluas penggunaan dari penemuan itu dengan gagasan tersebut sesuai lisensi hak paten. Pemberian hak paten ditentukan oleh Badan Hak Paten AS dan mengandalkan hasil putusan pengadilan.